月收入600万美元,海外又杀出了一款休闲游戏爆款

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海外休闲游戏厂商纷纷向混合休闲赛道转型。近两年Voodoo的《Mob Control》、Rollic Games的《Color Block Jam》、Lion Studios的《Hexa Sort》等产品初见成效,法国休闲厂商Homa(Homa Games)紧随其后拿出了爆款。

去年6月Homa在海外发行了混合休闲游戏新品《All in Hole》并在8月份开始出现收入大涨。其iOS版本在去年11月持续发力,游戏在美国iOS畅销榜逐渐上涨到近期的70多名,目前仍处于上升阶段。根据Sensor Tower的数据,《All in Hole》的月收入已经超过600万美元。

黑洞吞噬题材已经发展了很长时间。最早的代表产品当属Voodoo的《Hole.io》,在2018年上线。后续的同类游戏或多或少都在尝试题材创新,包括奢侈品购买、冰箱整理、军火战斗等。相较之下《All in Hole》没有执念于在包装上创新,而是采用了全新的商业模式。

通过向爆款休闲游戏学习,《All in Hole》也获得了相当亮眼的市场成绩。

套用了经典的付费模型

《All in Hole》的核心玩法基本没有变动。玩家依然需要操纵一个黑洞游走在地图上,吞噬地图上的物品可以获得经验,到一定程度后自动升级会扩大黑洞的规格,由此可以吞噬体积更大的物品。物品的体积越大,提供的经验就越多,在被吞噬之后也提供更高的成就感。

本着类似「大鱼吃小鱼」的逻辑,最早Voodoo的《Hole.io》采用了多人的io玩法,而后续许多同类产品则迭代成单机的战力验证闯关玩法。《All in Hole》采用了混合休闲模式之后再度实现品类进化,开始向消除类游戏取经,做成了更经典的关卡任务制玩法。

《All in Hole》在关卡开始前提供了通关目标,玩家需要在地图上寻找并吞噬指定的物品,在限时3分半钟内完成目标才视为通关。

闯关目标从大量小物品到少量大物品循序渐进,让玩家在发育成长的过程中也能推进目标进度。另外《All in Hole》在后续关卡中还置入了炸弹物品,额外提供了一些闯关难度。玩家需要避免吞噬炸弹,否则直接视作闯关失败。

在采用了闯关玩法之后,在《All in Hole》身上可以见到《Triple Match3D》等消除类游戏的影子。比如《All in Hole》也设计了4种主动道具和2种物品奖励。

主动道具包括限时扩大黑洞、磁铁、冻结、指南针。其中比较值得一提的是指南针。《All in Hole》和同类游戏的区别点之一在于,玩家需要在地图范围内识别出目标物品,并且保证黑洞规格足够大。指南针可以在短时间内向玩家提示目标物品的方位,避免因为寻找物品而浪费时间。《All in Hole》在改成关卡制玩法之后也做了道具创新,为玩家新增了一个付费动机。

物品奖励包括增加关卡时间和增加经验。和《Triple Match3D》一样,《All in Hole》也设计了连胜机制。当玩家连续在首次挑战中成功通关时,就可以在下一个关卡开始时分别掉落3个增加时间和经验的物品,吞噬它们会让闯关难度有所下降。

物品奖励可以提供最多半分钟的额外时间,相当于直接延长了17%的闯关时间。玩家为了保持住连胜带来的优势,在游戏过程中也会更愿意使用道具来帮助通关。

在局外系统方面,《All in Hole》的思路也基本和《Triple Match3D》一致。

游戏设计了关卡宝箱和星星宝箱,当玩家闯关到一定程度、或者闯关星级累计到一定数量时,都可以开启宝箱获得金币和免费的主动道具。另外包括公会互赠体力、每周排行榜奖励、限时闯关竞赛等,都是在Match3D和其他消除类游戏中比较常见的功能。

为了完成活动任务,玩家需要在关卡中收集额外的物品,比如橄榄球、厨师帽等。这些物品基本都散落在其他物品上或者附近,所以玩家通常也不会为此浪费太多闯关时间,它们更像是随手可得的奖励。

总的来说,《All in Hole》参考了《Triple Match3D》的付费模型。后者在美国iOS畅销榜TOP60保持了两年,足以可见该模式的成熟程度。

也正因如此,尽管《All in Hole》依然在部分关卡结束时保留了广告变现的部分,但表现得比较克制。游戏没有通过IAA提供更多奖励,保证付费模型的完整性。如果玩家想要关闭广告,也只需要5秒左右的时间。

对第三款游戏做玩法迭代

Homa之所以瞄准了黑洞吞噬玩法,除了其闯关玩法适合进行改造之外,吸量效果也可能是Homa所看重的。

在《All in Hole》之前,Homa已经在前两年推出了两款黑洞吞噬玩法的游戏。下场时间并不算早,Homa在2022年底才推出了爆款《Attack Hole》。作为以IAA为重点的产品,《Attack Hole》的市场表现不错,上线初期在美国iOS免费榜TOP10保持了超过3个月时间。

Sensor Tower的报告显示,《Attack Hole》在2023年Q1以3700万的下载量位列全球移动游戏下载榜的前十名,当时也是Homa旗下下载量最高的产品。该玩法甚至吸引了一些中度游戏下场,尝试把黑洞玩法做成吸量的副玩法,比如天龙互娱的《Crazy Diner》等。

《Attack Hole》的成功原因之一是对玩法的微创新。在这款游戏身上已经可以看见对闯关形式的尝试。游戏保留了《Hole.io》的核心玩法,并采用了战力验证的闯关框架。玩家在限定时间内需要吞噬尽可能多的子弹、飞镖、手榴弹等武器,用于关卡结束后的战斗环节。

如果闯关失败,玩家可以对关卡时间、黑洞规格、经验值进行养成。除此之外,《Attack Hole》制作了增加时间、获得磁铁效果的道具,这些道具设计也都保留到后来的《All in Hole》中。

《Attack Hole》

《Attack Hole》在上线后火爆了一段时间,也引来了其他厂商的效仿。比如Supercent就推出了《Super Slime》,把黑洞题材换成了史莱姆题材,但玩法同样是吞噬物品、验证战力的循环。

包括Homa自己也迅速在2023年4月发行了冰箱整理题材的《Hole and Fill: Food Hoarding!》。其本意或许是想要融合Fill Up Fridge题材,吸引另一群休闲游戏受众。不过题材融合仅停留在表面,游戏的玩法依然和《Attack Hole》相似,只是把战力验证环节变成了冰箱整理,而且相较于RPG战斗显得没那么直观。

最终《Hole and Fill: Food Hoarding!》的市场表现明显不如《Attack Hole》,Homa在这一玩法上停滞了一年之后才推出了《All in Hole》。

如果说《Attack Hole》和《Hole and Fill: Food Hoarding!》的核心玩法属于1.0阶段,那么《All in Hole》就已经进化到2.0阶段。

在1.0阶段,场景中物品只有「落入黑洞」和「倒下」两种状态,黑洞和物品之间的交互比较干脆直接。在2.0阶段,场景物品还可以产生堆叠、碰撞,黑洞和物品之间的交互更明显是基于物理规则,可能发生的情况也更加多样。

比如物体之间发生碰撞后散开,玩家想要全部收集的话会比一开始预想中更费时间。又比如当前的黑洞规格能够以特定的角度吞噬物品,但调整合适的角度需要消耗一定的时间。《All in Hole》弱化了简单直接的爽快感,转而强化了限定时间下的紧张感。

左:《All in Hole》| 右:《Hole and Fill》

而且《All in Hole》还加入了Z轴的概念,让游戏玩法更具操作空间。游戏中的物品并非全部都放置在地面上,有的被放在篮子中、盘子上、甚至是堆叠起来的高台上。有时候玩家主动打乱场景,虽然吞噬不了整个盘子,但可以尝试直接吞噬从盘子上散落下来的物品。

在进行玩法迭代之后,《All in Hole》借助紧张感刺激玩家使用道具,也更适合以IAP为主的付费模型。通过商业化设计和核心玩法的同步迭代,《All in Hole》才得以取得当前的市场成绩。

在潜力赛道储备弹药

如果观察过去这些超休闲迭代成混合休闲的爆款,会发现不少产品都离不开「消除」和「闯关」元素。

其中发展最快的细分赛道便是分类益智类游戏。根据AppMagic的报告,分类益智类是目前市场规模相对较小、但是增速较快的类型之一。该类型在2023年下半年开始迅速增长,去年实现了5.6倍的收入增长。其中表现最亮眼的就是上文提到的《Hexa Sort》,这款游戏以2850万美元的收入成绩登顶细分榜单。

现在Homa也在这条细分赛道上尝试了数款产品。

比如《Concert Sort》采用了演唱会题材,并且把分类消除玩法改成了分类合成玩法;《Coin Stack Puzzle!》采用了射击方块的Stack玩法,并且在关卡中间穿插了Match3D的迷你关卡;Homa的bluebook发行账号下《Magic Sort》则选择了常规的水谜题玩法。其中《Concert Sort》和《Coin Stack Puzzle!》都还没有大范围上线,在迭代之后都有成长为爆款的潜力。

AppMagic的报告提及,这类游戏就像Match3D一样,正在通过融入三消的元素来从超休闲游戏过渡到休闲游戏。这一细分赛道还处于发展的早期阶段,也意味着仍有挖掘空间,包括Homa在内的休闲游戏厂商都已经有所准备。

结语

如今休闲游戏向混合休闲转型已经成为大势所趋。玩家们期望在轻度游戏中也能获得强烈的正反馈、并且有足够游戏内容可以探索。这也成为休闲游戏市场的新机会,未来值得在玩法创新方面多做尝试。

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