首月流水超8亿,稳定畅销Top 10,也该B站牛逼一回了
声明:本文来自微信微信官方账号游戏葡萄(ID:yousiputao),作者:游戏葡萄君,并授权站长之家转载发布。
《三国志:求天下》(以下简称《三求》)真的很猛。
游戏上线一周后,交银国际预计《三求》首月流水达到5-8亿元,预计今年将为哔哩哔哩贡献8000-13亿元。从葡萄君掌握的各种信息来看,或许大家还是低估了《三求》的成绩——其首月流水很可能已经超过8亿。
其实很多人都觉得三个计划的第一周成绩被买砸了,很快就会跌回原形。但在过去的一个月里,游戏顶住了被称为“最大暑期档”的新老竞品压力,继续保持国内SLG赛道第一,iOS游戏畅销榜也稳定在Top10。
哔哩哔哩股票从今年年初的68港元涨到最高145港元,创下今年新高。投资银行摩根大通因此将哔哩哔哩的股票评级从“中性”上调至“增持”,目标价从110港元上调至165港元。
这次葡萄先生不想细说减肝减氪,游戏为什么会赢。之前我们已经报道过很多次了。今天分享一下葡萄王开服一个月后的一些观察,以及产品拿到这第一个月的成绩后可能对SLG赛道和哔哩哔哩产生的影响。
01
一个好故事
SLG的核心魅力之一其实就是讲故事,参与故事。主播,领导,经理,士兵,甚至间谍......都可以在故事里扮演一个角色,有自己的场景。随着“演员”和“剧本”的变化,故事内容也会发生变化,从而打造出多样化的服务器生态。
与MMO不同,SLG服务器的人员更少,信息密度更高。玩过之后你会发现,大部分参与的玩家都能感受到几个联赛之间的恩怨。此外,由于哔哩哔哩的主播和粉丝关系密切,他们的言行在游戏中的影响力会被进一步放大。
我进入了哔哩哔哩Upmaster @ Miaolixiu所在的服务区。故事从比赛开始前就开始了:他在SLG圈里扔烟雾弹,假装带人进10号服摸大联盟,转头跑向竞争对手最少的22号服。
这意味着主播可以在一定程度上影响甚至改变整个服务器的“权力格局走向”。而一个区的势力格局的走向和强度,往往会影响到大部分用户的游戏体验,比如激烈对抗或者捞草,这些都直接关系到服务器的去留。
和22区古装里的主角一样,自然就成了苗李秀和他的水友们。开服第一周,几个主播水游盟的攻势是毁灭性的,几乎没有PVP环节,都在凶猛发展。听起来很无聊,但实际上,故事的种子此时已经悄然种下:
因为第一联盟(获胜人数最多的联盟)只有200个名额,必然会出现利益分配不均的情况。之前在苗的评论区下面,已经可以看到第二联盟有人不满了。虽然联盟管理层对此进行了解释,但显然无法解决根本矛盾——宁愿要什么样的王子?
所以后来英甲和英乙决定组织一场友谊赛来决定最终的归属。结果二联攻下洛阳后,形势突变,友谊赛变成了友谊赛。结果内战开始,谣言四起,真假难辨。在贴吧和哔哩哔哩上,有各种各样的故事版本,告诉我们外敌,毫无武德,来偷来骗去。
至此,22区一片混乱。但是整个服务器的战斗被盘活了,局面从一家独大变成了群雄逐鹿。苗李秀卸任管理层,退出主舞台,也让这个故事颇具戏剧性。
在游戏之外,这件事也成为了社区的热门话题。有的互相吵架,有的内部爆料,有的说现在站出来的人都是史书(篡改历史),不是真实情况。
这些“瓜”的诞生,主要得益于游戏在联盟和史官生态方面的设计。不仅主播所在的服务中存在着各种各样的“联合与背刺”,在普通玩家组成的服务中,玩家之间的恩怨情仇也为游戏历史学家产生了源源不断的素材。
另外,《三策》中特殊的争霸设定(前四名联盟都有争霸名额)也使得几个实力相近的联盟在一个区域服战中,直到结算前一分钟才争夺更多的争霸名额。而这些看似势均力敌的联盟,需要更多的机关全力以赴,互相欺骗,以夺取更多的城市和点。这也使得中后期的故事随时可能反转再反转。
如果服务器没有一个好的故事,或者故事不能让你参与进来,那么你将有很大概率失去它。当服务器的故事是玩家自己写的,每个联盟的决定都可以改变地区的局势,每个人都是服务器进程的一部分,游戏的留存自然会变好。毕竟没有玩家单纯种菜收卡的验证环境。当然,游戏也有单纯策略比拼的地方,但如果故事输了,比拼的结果就没那么精彩了——你确实是冠军,但没人在乎。
02
一个新故事
【/h/]“三计”打造的生态,靠的当然不仅仅是所谓的降肝减负。
减肝减氪只是提高策略空降低玩家参与门槛的手段。其实“三个计划”真的打起来了,其实很激烈。两个联赛一战打几亿是常事。因为前期玩家的开发时间和难度已经明显下降,那么游戏的重点就是联盟或者个人恩怨了。
而对付费值的限制也为游戏“低人一等”提供了可能——上面提到的苗力秀内战中,两个联赛的氪度低于一个联赛,但却通过联合连横和兵变成功夺取了洛阳。
如果按月把SLG当成MOBA或者吃鸡的游戏,我们需要提高玩家每手(一个赛季)的游戏质量。
现在比赛已经到了S1赛季的尾声。从SLG游戏设计的角度来看,这只是让玩家完成热身,进行第一次手把手的教学。S2赛季是游戏魅力的真正开始。
拿到第一个月的成绩单,基本上可以说“三个计划”已经越过了那条叫生死线。接下来就是看游戏能在Top10,Top20,Top50保持多久了。
游戏现在是季末,用户粘性降低,收入和时长也有所下降。但本赛季末的无聊问题是SLG类的顽疾,很难根治。“三求”的做法,就是大大压缩赛季时长,减少无聊时间。新赛季将在一个多月后开始。相比之下,同类产品一般需要2~3个月。游戏的季节性节奏也给了玩家钓鱼的时间,这样游戏也可以定位为边游。
从产品设计到运营思路,三某都在走一条类似SLG从未走过的路。项目组的同学告诉我:“团队也是在摸着石头过河。很多决策没有行业先例可以参考,你也无法提前证明它肯定是对的。还好大家都坚持下来了。”
当然,从另一个角度来说,对团队的生产力是一个极大的考验。毕竟每一季都要有足够的玩法内容:新武将,新剧本,新兵种等等。
在游戏上线的一个月里,团队反复跟我说“不要半途开香槟”,说SLG的品类只有经历一个以年为单位的生命周期,才能定义为“完成”。
所以我们可以看到游戏在第一个月就更新优化了一千多条内容。游戏内测时被玩家称为“最被说服的项目组”,算是站队了。
游戏的另一个问题是,在开发门槛大幅降低后,如何进一步区分玩家,以及在接下来的赛季中,如何在此基础上给玩家带来新的体验。毕竟在玩家养成了耐心和消费习惯,建立了新的心理价位主播之后,减肝氪本身并不是一个亮点。
如何做好后续赛季的比赛,对三某来说是一个更难的考验。毕竟后续季有很多产品开局不错。
但无论如何,第一个月的成绩出来后,“三个计划”对国内SLG格局的影响已经正式确立——从两级对立到三分天下。当然,老产品也有自己的护城河,但类似的新产品再加入战局就更难了,除非有非常大的、结构性的设计突破。
对于哔哩哔哩来说,《三寻》的成功势必会提升游戏业务线的团队士气,更重要的是,在固有思维被成功打破之后,哔哩哔哩游戏的未来开始被想象空:这个以二次元游内容见长的平台,已经发展成了一个“肝胆氪”的传统SLG。
从最早的15人初创团队,一张PPT,到十大畅销爆款,《三求》的发行团队在这两年里,把“如何利用和发挥哔哩哔哩在非二游游戏上的优势”的过程跑了一整轮,建立了一个游戏发行管道的新品类。
另外,哔哩哔哩现在有了新的摇钱树,它也有了新的容错空。这也是SLG项目的魅力所在——成功很难,但一旦成功,就会带来巨大的回报。第三次世界大战成功后林西市场地位的变化大家应该都看到了。
此外,值得注意的是,《三策》也是哔哩哔哩CEO陈睿在哔哩哔哩亲自回归游戏业务并负责游戏发行的第一款产品,这是他在2023年财报会议上提出的“专注做顶级品质产品”的经营理念的落地。
哔哩哔哩奥运会的未来可能会讲述一个新的故事。