90后情侣的逆袭故事:2人一年,做出2周流水2100万的爆款
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今年的单飞黑马来的太快了。
还没等任何人从2月的“Balatro”的能量中恢复过来,3月,两周内卖出50万册、好评如潮的《背包之战》继续了《独自旅行》的火爆。按照现在42元的价格,这款游戏可能两周就到了2100万人民币。
它的机制并不复杂,基本可以理解为自走棋+背包管理。即使是没玩过象棋和背包管理的人,也能一眼看出这个游戏怎么玩——逛街,买不同效果的好货让自己变强,放在限定的背包里。
首先,它的战斗是自动异步PvP。每轮过后,商店里的物品都会被刷新,物品可以组合——不是相似消化的组合,而是不同物品的组合。
可组合的物体之间会有发光的尖端。
【/h/]其次,“背包战斗”有职业流派,但并不仅仅是根据初始职业来决定的,还取决于玩家后续的选择:初始职业会提供一个有特殊BUFF的背包,几个回合后会要求玩家选择一个子职业,并提供一个强大的BUFF物品。不存在不同属性和体长的职业体系,也就是说没有什么是局限于某个职业的。玩家在选择子职业之前可以灵活尝试各种建筑。
左图:游侠类最初会赠送一个有暴击的露营背包。
右图:游侠五子职业。如果你选择了猎人,你会得到穿甲箭。
最后,有些项目可以为其他项目缓冲,BUFF的有效范围是有限的。
所以,游戏虽然用起来简单,但是玩深了还是要动脑:你要琢磨建筑;考虑商品的合成;频繁调整背包中的布局,让物品尽量吃掉对方的buff,特殊背包的buff环环相扣。
笛子BUFF的有效范围是一个三角形(星形区域)。为了让尽可能多的物品吃掉BUFF,我把所有东西都拖了出来,重新整理了一遍。
目前只有四种初始职业,但玩家们探索出了不同的玩法。图片来源:哔哩哔哩@ Live House真菌。
根据玩家的反馈,这款游戏也有一些缺陷:有点短(游戏数量有限),不够酷;个别玩家会觉得内容不够,玩了10-20个小时就把所有的构建都找出来了……...但平心而论,单人游能让人投入10-20个小时,已经是相当不错的成绩了。而且,就目前92%的好评来看,这款游戏也有它的缺陷——它的策略所提供的那种酷炫感,真的很容易让人走向巅峰。
不是某个大厂的师傅做出了这个黑马爆款。根据发行商IndieArk的视频,《背包战斗》是由德国一家名为PlayWithFurcifer的工作室开发的。工作室里只有两个人:1993年出生的马里奥和1995年出生的多罗,一对认识12年的情侣。
通过IndieArk和PlayWithFurcifer接触并交谈后,发现“背包格斗”的研发比预想的更有勇无谋...当然,《背包战斗》能爆红不仅仅是运气。也许关键是混杂在他们愚蠢中的几个线程的安全性和严谨性。
01
我没做过什么爆款,但是我决定了。
追梦游戏圈
他们进入游戏行业的原因和其他追梦游戏圈的人没有太大区别:
第一,他们喜欢玩游戏,更喜欢RPG和Roguelike第二,两个人都学过怎么玩游戏,从魔兽世界3地图编辑器到RPG制作者,再到现在的Godot……...他们从少年时代就开始做游戏:Mario16岁时尝试开发第一款产品,两年后Doro也加入进来,但当时以爱好形式做出的游戏完成度相对较差,最终未能面向市场。
左右滑动可以看到自己喜欢的游戏:暗黑破坏神2,魔兽争霸,DOTA,荒野星球,炉石传说,以撒联盟,哈迪斯和杀戮尖塔。
推动他们成立工作室的最后一个因素是2021年开始的家庭办公室。当时他们刚刚完成计算机专业的学习,开始工作,被困在家里。他们想了想,哪里也去不了。还不如借机开始自己喜欢的游戏生涯。于是在2021年,PlayWithFurcifer诞生了。从此,他们决定认真做能上架销售、面向市场的游戏。
他们还开了一个同名的YouTube账户。
记录并分享R&D经验
当然,现实不是玩笑。2022年9月到10月,他们把超级杀机-BOI9000和Furcifer & aposs Fungeon的演示)。这两款具有俯视角度的Roguelike射击游戏表现并不十分亮眼:前者于2023年4月上架正式版,目前有41条评论,最高在线人数为9人;后一个演示目前显示没有用户评价,最大在线人数为170。
然而PlayWithFurcifer才刚刚起步没多久。马里奥和多罗态度很好,没有把目标定得太高。以《佛斯法地牢》为例。demo上架半年左右,愿望清单收集量超过5000个,已经达到他们过万愿望清单目标的一半。
他们真的不着急,因为他们没有背负太大的经济压力。工作室成立后,两人并没有马上失业,成为全职开发人员:多罗在一家公司做了三年C++程序员,攒了点钱后辞职;马里奥还在读博士,在学校兼职。他计划在这些事情忙完之后,全身心投入到工作室事业中去。
他们其实可以更早的成为全职的单游开发者,但是经过深思熟虑,他们觉得还是先做其他工作,维持经济稳定,不至于让他们为生存资金发愁。等到PayWithFurcifer的游戏研发和YouTube运营有所起色再做比较稳妥。
如果没有准备好这么长的水流,也许PlayWithFurcifer活不到2024年。我们不会有机会看到一对缺乏爆款经验的90后情侣如何在一年左右的时间里“打起了背包仗”。
02
一个“背包格斗”的用户画像?
我根本没考虑
对于马里奥和多罗来说,“背包战斗”能成为爆款是不可想象的。毕竟这原本只是他们利用手头多余的空空闲时间做出来的一个次要产品。
2023年2月,我在考虑做《背包格斗》,并不是因为他们看到了什么难得的市场机会。当时超杀-BOI9000的研发已经完成,正式版即将发布。因此,他们希望在继续进行主项目“Fosifa Dungeon”的同时,开始一个研发周期较短的小项目。
之所以想到异步自走棋,是因为玩了很久的超级汽车宠物,有了一些想法:在市面上常见的同步自走棋游戏中,玩家不能只关注自己的发展,还要盯着对手的builds倒数,更有PvP竞技性,但也更紧张;但在异步游戏《超级汽车宠物》中,玩家可以按照自己的节奏行走。虽然竞技刺激少了,但他们不用等对手,也不会被倒计时催促。是更轻松的自走棋体验。
另外,异步自走棋也是一个比较靠谱的选择:首先,如果同步对战游戏的活跃用户不多,玩家可能连对手都比不上,所以单游很难拿到额度。当时两人不敢高估《背包格斗》的热度;其次,在超级汽车宠物之外,他们并没有发现很多类似的异步自走棋类游戏,也就是说这类游戏的竞争并不激烈。
应该做什么样的异步自走棋?他们有很多想法,包括但不限于军队建设,城镇建设,RPG团队建设,角色开发,生物收集,最后敲定了背包管理。因为背包管理玩法直观易用,但又不失战略纵深。此外,马里奥承认,也是因为背包管理更容易制作,军队打什么东西要困难得多。
想好了方向,两个人就动手了。至于“背包战斗”的用户画像和用户需求,他们根本没有考虑。他们就是想做这样一个游戏,两个人都觉得会很好玩,就做了。
03
小型代理项目,
“篡夺”成为主项。
背包格斗原版比现在的EA版本简单很多,职业和物品很少,没有合成系统。如上所述,当时PlayWithFurcifer只是将其作为一个小的子项目进行开发,所以很多复杂的设计都被放弃了。
比如他们本来想做一个RPG形式的数值系统,让玩家升级角色,学习天赋,但是他们觉得对于小项目来说太大了,会分散玩家对背包管理核心玩法的注意力。
虽然他们在刻意控制游戏的大小,但是在研发的过程中,他们想的越来越多,总会想到一些微小的设计。比如整理仓库时,不同物品之间的物理碰撞效果;再比如拉绳子刷新店铺...这无疑增加了“背包战斗”的工作量,但因为有趣,两人的开发进度出奇的顺利。
拉绳子刷新商店
经过2-3个月的开发,他们灵光一现,想出了一个适合背包战斗的合成系统。其实他们早就愿意玩合成游戏了,只是不想做目前自走棋类产品常见的三合一。直到有一天,在讨论如何区分游戏中的木盾和道钉盾的时候,突然想到形状相似的物体可以做成合成关系。他们说可能是一个系统能想出这个点子。
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